PS : SodcAya ce n'est pas un jeu de carte :d c'est un jeu de figurine style confrontation :) Il ne faut pas confondre ;)
Hé oui, c'est bien un jeu de stratégie sur plateau ^^ C'est juste que les cartes, c'est pratique pour condenser des infos et on peut en rajouter facilement!
Donc je commence par la capa de Jun et Kyo qui est respectivement Sourire bright et orichalch moon : peut-on le faire plusieur fois et cumuler les bonus ? x) je pense que oui, mais bon, c'est juste pour être sûr (je me demande a doit ressembler Jun avec un sourir bright*4 xD ça devient équivalent à une morsure du soleil ? XD)
Oui : à moins que la carte ne précise explicitement "utilisable une fois seulement", c'est utilisable autant de fois que tu veux, et ça dure jusqu'à la fin du tour. Pour Orichalch Moon, c'est comme si Kyo filait plus d'énergie à son Stand... Euh gardien ! xD Ces capa là et leur coût sont justement pensés pour ça. ça veut dire entre autre, et ça vous ne l'aviez peut-être pas vu, que Seiga peut s'autocopier sa capacité "régénération" - utilisable normalement une seule fois par tour - et gagner 1D6 pour seulement 2 d'énergie
(Ce qui explique qu'il ait si peu de PV de base)
Ouais, voilà c'est comme une morsure du soleil, effectivement ^^
Après, deuxième capa assez embêtante xd celles de Keiko : armure Kawai et Bisou Magique : celà ne marche que pour les autres ?
ça touche non seulement Keiko, mais également les autres persos de ton équipe et aussi les persos des équipes alliées, qui sont dans la zone. Ce qui fait que l'équipe Rokku est Mégathon avec ses capa de zones, et notamment le "souhait Nocturne" de Pekko.
Pour la troisième capa c'est un problème assez embêtant... c'est la capacité Tore de Saïko : il peut attaquer et se déplacé d'un bord a l'autre du plateau à l'autre... jusque là, sa va, mais le problème est que, alors que les dépacements verticaux ne posent pas de problème (en prenant le plateau en format paysage, c'est à dire, plus large que haut) les déplacements horizontaux, eux, posent problèmes, car ces deux bords ne se complêtent pas! il n'y a alors que la moitiers des cases sur les bords droite/gauche qui peuvent être "utilisé" comme "téléporteur" les autres cases étants relié à des cases inexistantes... et ça, c'est assez embêtant >_<
Je n'ai pas le plateau sous la main, mais il me semblait que si on accolait le même plateau de l'autre côté, ça marchait parfaitement. Bon, on va vérifier ça
La capacité Armure Kawai de Keiko : Quand vous dites, La moitié des dégâts, c'est arrondis a l'inférieur ou au supérieur ?_? (même si un attaque doit toujours infliger au moins 1...)
Supérieur. Tout les arrondis sont au supérieur dans le jeu. On a dû le préciser dans le livret de règles.
Grâce à Vol, kaze n'est plus affecté dans ses déplacement par les adversaires et les obstacles, simple jusque là... Mais la rêgle des déplacement précise : "Il est impossible de traverser une case occupée par un adversaire ou un pilier céleste et on ne peut s'arrêter sur une case occupée par un allié". Là, je suppose que tout le monde se dit : ben la capacité vol permet de traverser les adverssaires. Oui, mais pas que ça! Car, si l'est impossible de s'arrêter sur une case occupée par un allié, il n'est préciser que celà ne l'est pas pour les piliers ou les adversaires ! Donc, l'on peut s'arrêter dessus d'après les rêgles... oublie ou fait exprès ?
Ne pas oublier : Ce qui est écrit sur les cartes surpasse le livret de règle en importance (Genre Deckard qui peut porter deux attaques au lieu d'une avec sa capa) Sinon, il y a un petit problème de précision, effectivement. Avec Vol, il peut tout traverser. Tel que c'était précisé, on sous-entendait qu'il ne pouvait pas s'arrêter ni sur les alliés, sur les piliers ou les adversaires. Pour l'instant on va laisser ça tel quel.
Mais en fait, il serait plus intéressant de faire qu'il peut s'arrêter sur les piliers. ça ne le met pas hors d'atteinte pour autant, mais on peut le déplacer avec la capa "Lévitation granitique" de la Mago, tout comme Dexice en "Fusion Elementale"
Ensuite, la capacité fusion élémentale de Dexice il devient l'équivalent d'un Pilier Céleste, il prend donc, je suppose, les rêgles des Pilier Céleste, or, d'après les rêgles : Les Pillers Célestes sont indestructibles et indéplaçables sans capacité spéciale. la question se pose alors : Est-ce que le fait d'être indestructible permet d'éviter le KO ?_?
C'est pire que ça : Il devient un pilier céleste. Ce qui fait qu'il est inciblable, on ne peut pas l'Attaquer, et la seule façon d'agir sur lui est d'utiliser "Lévitation Granitique", ce qui permet en fait de le replacer stratégiquement.
Le combo intéressant consiste, si on à suffisament d'énergie, à le transformer en pilier pour seulement pour 5, puis de le mettre en Inflow. Inciblable, il conserve son Inflow de toute façon, et est très proche de réussir un renvoi le tour suivant, notamment si la Mago en fin de tour, le met proche d'un groupe de persos adverses (Bon ça ne l'empêche pas de se faire paralyser en début de tour suivant s'il n'est pas le premier à agir hein...
)
Vouala, c'est fini xD Merci d'avoir lu jusqu'au bout et désolé de chippoter sur les rêgles comme ça, mais bon, j'adore joué sur les rêgles cachés et leurs failles (et c'est ce qui fait le charmes de rêgles xd)
On répondra à toutes les questions avec grand plaisir ^^