Modérateur: No-Xicien(ne)
cheloux a écrit :ou si sa va partir sur un débarquement d alien et qui viennent faire un génocide de cosplayeur narotard.
quelque mouvement en plus surtout pour joey qu on voit tout le temps on a l impression qu il c est faire que 3 gestes le pauvre
- Niveau histoire : J'ai trouvé qu'elle était séparée en 2 parties trop distinctes, avec d'un coté la présentation de la convention et de l'autre coté l'histoire des 4 personnage suite à la mort d'une personne, où l'on passe dans des flashback/rappels de ce qui s'était passé avant.
Ce qui me fait un peu peur, c'est que l'histoire aurait presque pu se passer dans n'importe-quel type de salon et pas uniquement un salon de sur la culture japonaise, le seul lien étant en fait le manga (le cosplay permettant de passer inaperçu avec les tenues),
Un truc me parait bizarre : Lorsqu'ils meurent tous les quatre, il se réincarnent, donc le coup où Atlus tue Sieg ne sers à rien vu qu'il finira par se réincarner si jamais les 3 autres meurent.
AU niveau scénario lui-même, l'idée de voir le coté maléfique est pas mal (plutôt que de parler d'un coté héros qui va défier les 4 dieux...)
Il aurait été bien par exemple, de prendre une photo avec des chaises renversées et 2/3 affaires/vestes qui trainent au sol juste pour la photo. Mais bon, je ne sais pas dans quelles conditions vous avez dû les faire.
- Niveau code, c'est cool d'avoir laissé la source des scripts et les musiques
Sinon, on pourrait avoir une liste des références casées (à quoi elles se réfèrent, sites, personnes, ...)? J'en ai bien vu quelques-unes mais je suis sûr d'en avoir raté un petit paquet.
- Conclusion : C'était super intéressant à lire et ça me motive d'autant plus pour notre VN (surtout qu'avec nos graphistes qui sont très occupés, on avance lentement).
Déjà, la chose qui me dérange le plus dans le jeu, c'est son narrateur. Le faire s'exprimer uniquement à travers les choix m'apparaît comme une erreur. Au début, on a beaucoup de choix, donc le joueur a le sentiment d'intervenir dans ce qui se passe. Par contre, ces choix se raréfient ensuite, et le narrateur ne devient plus qu'un... spectateur. A part à la fin du jeu, il ne fait que suivre l'action et les autres personnages, sans jamais vraiment intervenir, et donc le lecteur ne se sent lui-même plus impliquer dans celle-ci. Et pire, c'est particulièrement blasant pour le lecteur de voir les personnages eux-même faire remarquer ce manque d'interventions du narrateur.
A la limite, le problème aurait pu être évité en se concentrant sur le point de vue du narrateur, mais celui-ci nous livre bien trop rarement ses états d'âmes.
Au moment de l'enlèvement d'Alissa, ma réaction c'était un peu : « Bah, puisse que le personnage que j'incarne a l'air d'en avoir rien à foutre, pourquoi est-ce que j'en aurais moi-même quelque chose à carrer ? »
Second détail qui me dérange dans l'écriture : le manque de narration. Cela rejoint l'exemple du manque d'état-d'âmes du héros. Celui-ci ne nous dit pas assez ce qu'il pense, voit, sent, espère, n'importe quoi. Le jeu se repose trop son aspect visual, or tout ce qui n'est pas représenté à l'écran doit obligatoirement être narré à l'écrit ! Mettre en scène un meurtre avec juste une onomatopée et un petit tremblement de l'écran, c'est une vaste blague. Le lecteur a au moins le droit à quelques lignes de description, du style « je l'attrapais par le cou et lui broyais la nuque. »
Pareil quand le personnage est confronté à des sensations inconnues, comme lorsqu'il entre en contact avec l'Ouroboros. Il faut décrire ce qu'il ressent dans un moment aussi inhabituel.
Troisième défaut : l'orthographe.
Ok, il y a un patch correctif, mais bon, vendre un jeu en boîte, avec une faute toutes les cinq lignes, c'est un peu n'importe quoi.
Le lecteur à un peu la sensation qu'on le prend pour un con quand on lui rappelle trois fois de suite que les prochains choix seront importants. Deux fois je veux bien, histoire d'être sûr que le message est passé, mais trois fois, c'est too much.
Il y a un truc dérangeant dans la réalisation du jeu, et c'est l'abus de cet effet sonore qui fait « tching ! » et qui est accompagné d'un tremblement de l'écran. Non seulement il est trop utilisé pour appuyer des répliques qui n'ont pas tant d'importance que ça, mais en plus ce foutu effet devient carrément énervant pour le lecteur durant la scène à l'hotel où Alissa commence à expliquer son passé au héros, où il est utilisé toutes les foutus trois lignes.
Etait-ce vraiment nécessaire de décrire la part de responsabilité des éditeurs japonais dans le problème de la contrefaçon dans la bouche d'un personnage lui-même japonais ? J'étais un peu mal à l'aise en lisant ça.
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